
Dans l’univers trépidant du divertissement japonais, peu de figures s’expriment avec autant de franchise que Hiroshi Matsuyama. Le charismatique PDG de CyberConnect2, studio derrière l’illustre saga Naruto: Ultimate Ninja Storm et le récent .hack//Z.E.R.O, a récemment accordé une interview retentissante. Il y a clairement affirmé que son moteur créatif n’est ni l’appât du gain ni la quête de célébrité, mais une profonde et sincère indignation. « Je suis toujours en colère contre l’industrie du jeu vidéo. J’ai encore beaucoup de rage en moi », a-t-il confié, un sourire aux lèvres, mais avec une conviction inébranlable.

Contre l’immobilisme des géants corporatifs
Lors de son entretien avec Denfaminicogamer, Matsuyama a pointé du doigt l’immobilisme et les pratiques désuètes qui gangrènent non seulement le secteur des jeux vidéo, mais aussi celui de l’anime et du cinéma au Japon. Selon le dirigeant, ces industries sont prises en otage par des règles traditionnelles et des modèles économiques qui ne bénéficient pas équitablement aux créateurs en première ligne. Il a notamment évoqué le problème notoire des bas salaires des animateurs, reconnaissant une légère amélioration récente, mais insistant sur le fait que ce n’est qu’une façade du problème global.
« Je veux changer ces choses qui me font penser : ‘Ne font-ils pas cela juste pour protéger leurs propres intérêts acquis ?' », a déclaré Matsuyama. C’est cette frustration face à un système qu’il juge défaillant qui l’a poussé à diversifier les activités de sa compagnie, menant à la fondation de CyberConnect2 Film. Cette nouvelle division vise à percer dans le cinéma, un art que Matsuyama consomme avec passion, visionnant entre 300 et 350 films par an.

La philosophie de la Shonen Jump comme moteur de vie
D’où tire-t-il cette énergie et cette détermination à vouloir transformer le monde à plus de 50 ans ? La réponse est aussi otaku que poétique : de la Weekly Shonen Jump. Matsuyama a révélé avoir commencé à lire la revue en 1977, à l’âge de six ans, après avoir découvert Ring ni Kakero de Masami Kurumada. Depuis, il n’a pas manqué un seul numéro en 49 ans. Une fidélité exemplaire qui témoigne de l’impact profond de cette publication sur sa vision du monde.
Pour Matsuyama, la Jump incarne l’exemple parfait d’une industrie qui sait évoluer plutôt que de s’enliser. Il se remémore comment, dans les années 90, beaucoup prédisaient la fin de la revue après l’achèvement de géants comme Dragon Ball ou Slam Dunk. Pourtant, la Shonen Jump a non seulement survécu, mais a dominé le marché en créant de nouveaux héros et en se réinventant constamment avec des œuvres phares telles que One Piece, Demon Slayer et Jujutsu Kaisen. C’est cette même mentalité – ne jamais baisser les bras, s’indigner face aux injustices et toujours chercher la prochaine grande évolution – que le PDG de CyberConnect2 aspire à insuffler dans l’écosystème parfois sclérosé du divertissement japonais.
Compte tenu de l’histoire et des réalisations de CyberConnect2, pensez-vous que Matsuyama et son équipe possèdent les atouts nécessaires pour secouer les industries de l’anime et des jeux vidéo, et ainsi améliorer les conditions de travail des créateurs ?
Commentaires (0)
Connectez-vous pour commenter